I Demoni e i loro nomi
a cura di Fabrizio Rondina


I demoni sono esseri appartenenti al mondo spirituale (e non solo) che, secondo l'opinione corrente e la visione dettata dalla religione ebraica, cristiana e islamica, influenzano negativamente o positivamente la vita degli uomini. Vengono menzionati nella Bibbia e nel Corano (le apparizioni bibliche però non fanno riferimento al mondo spirituale e demoniaco con cui molte persone affermano di essere in contatto) e nei libri e testi a loro dedicati.
La concezione cristiana afferma che i demoni erano angeli ribelli a Dio. Secondo la tradizione ebraica alcuni di essi (Grigori) sarebbero venuti sulla terra per concupire le donne di questo pianeta. I demoni cercano quindi d'influenzare gli uomini in modo che si distacchino a loro volta da Dio e commettano dei peccati. I demoni abitano l'inferno con il loro sovrano Satana, dove puniranno e tortureranno il peccatore dopo la morte.
L'accezione negativa deriva dunque, nella nostra cultura, dalla parola "demonio" con la quale si identifica Satana, il Diavolo. "Demone" indica nella cultura cristiana qualunque angelo caduto insieme a Lucifero nella dannazione. Da qui la diffusione di mitologemi e storie che vedono i demoni come agenti del male e responsabili di infestazioni di case, foreste e luoghi stregati. Gli adepti del culto degli antenati cercavano di influenzare l'azione degli spiriti buoni e cattivi. Alcuni popoli antichi, tra i quali gli egizi e i babilonesi, credevano che tali spiriti controllassero le funzioni corporali e che i demoni provocassero malattie.

L'Inferno si dice sia governato da Quattro grandi signori al potere.
Satana, Beelzebub, Astaroth e Azazel.
Queste sono le loro rappresantazioni e i loro sigilli

SATANA

BEELZEBUB

ASTAROTH

AZAZEL


Satana (Ea, Enki, Melek Ta’Us) è il più potente e governa su tutti gli altri
Beelzebub (Baalzebub, Enlil, Bel, Pir Bub, Bael)
Astaroth (Astarte, Inanna, Ishtar, Isis, Ashtart, Ashtoreth, Asherah, Ahet, Aset, Tanit-Ashtart, Anat, Athena)
Azazel (Shamash, Utu, Ashur, Zazel, Samyaza, Samyazazel, Shamgaz, Shemyaza, Shemihazah, Shamash, Utu, Samas, Babbar, Ashur, Shamyah, Hathra, Semjaz)
Erano gli Dei Originali della Mesopotamia.

Esistono poi anche 6 capi che reggono il complesso degli inferi, e sono:
01. AGALIAREPT
02. ASMODEUS
03. FLERUTY
04. LUCIFUGE ROFOCALE
05. SARGATANAS
06. SATANACHIA


AGALIAREPT

ASMODEUS

FLERUTY

LUCIFUGE ROFOCALE

SARGATANAS

SATANACHIA


Nel contesto islamico al di là del principale esponente diabolico, Iblis, l'Islam crede nell'esistenza di una pluralità di demoni. Chiamati Shayatin (pl. di Shaytan, "Satana") e dotati di natura di fuoco, talora essi vengono elencati come facenti parte di una categoria di Jinn, caratterizzati dalla loro invariabile natura estremamente rivolta al Male. Quando invece sono considerati esseri del tutto simili a Iblis, seppure meno potenti, gli shayatin si crede popolino l'inferno , come narrato nei noti racconti del Mi'raj che furono resi con l'espressione "Libri della Scala", nel senso di scalata al Cielo, nel corso della quale al profeta Muammad fu concesso di assistere alle torture che costoro infliggevano ai dannati e che, con ogni probabilità, ispirarono anche Dante Alighieri nel suo libro dedicato all'Inferno della Divina Commedia.

Secondo la Cabala esistono dunque, sei categorie di Demoni:

  1. Demoni del Fuoco: abitano le regioni più lontane degli Inferi.
  2. Demoni dell’Aria: dimorano e volano intorno agli uomini.
  3. Demoni della Terra: essi si mescolano agli uomini con il compito di tentarli e ammaliarli.
  4. Demoni dell’Acqua: vivono negli oceani, nei mari e nei fiumi provocando burrasche e naufragi.
  5. Demoni Sotterranei: si celano nei pozzi e sono la causa di terremoti e delle eruzioni vulcaniche
  6. Demoni delle Tenebre: devono il loro nome al fatto che vivono lontani dal sole.

La Cabala divide queste categorie di Demoni in 10 gruppi, ciascuna comandata da un Demone particolare, e l'ultima categoria è composta da 4 sottocategorie :

  1. THAMIEL: i bicefali. Spiriti in rivolta dominati da Moloch.
  2. CHAIGIDEL: Spiriti di menzogna guidati da Beelzebub e da Bodon.
  3. SATARIEL: i velatori. Spiriti della falsità, retti da Lucifugo.
  4. GAMCHICOLH: i Perturbatori di anime. Spiriti impuri governati da Astaroth.
  5. GALB: gli Incendiari. Spiriti della collera dominati da Asmodeo.
  6. TAGARIRIM: i litigiosi. Sono gli Spiriti della discordia guidati da Belphegor.
  7. HARAB SERAPHEL: i corvi della morte. Spiriti ribelli governati da Baal.
  8. SAMAEL: i battaglieri. Spiriti della ferocia guidati da Adramelech.
  9. IAMALIEL: gli Osceni. Spiriti capeggiati da Lilith.
  10. RESHAIM: i malvagi. Spiriti crudeli governati da Nahenia.
    • GHEBURIM (violenti)
    • RAPHAIM (vili)
    • NEPHILIM (voluttuosi)
    • ANACIM (anarchici)

I demoni principali che, secondo la tradizione magica, vennero generati nel ventre di Lilith la grande madre e dal seme di Adamo (libertino e adultero, quindi) sono settantadue e sono divisi in Re, Duchi, Marchesi, Conti e Presidenti. In realtà non sono essi spiriti, bensì forze della natura, energie libertine presenti nella mente umana che, per stimolo conoscitivo, crea le scienze, le materie di studio che hanno dimensioni e riscontri conducendo l'essere umano a distaccarsi da Dio. Si scoprono taluni aspetti ad esempio di cui la Bibbia non menziona, si vede che c'è altro, che si possono sposare gli elementi, creare nuovi stimoli, calcolare e volare, guarire. Ecco perchè sin dall'antico le scienze sono state demonizzate: la paura che esse strappassero Dio all'uomo. Fra le virtù demoniache appaiono appunto anche le scienze.
I nomi di questi demoni derivano da radici ebraiche, egiziane, greche, babilonesi e persiane. Sono settantadue energie ben definite e a ciascuna di esse sono attribuite specifche facoltà.
Questi che seguono sono i nomi dei settantadue Demoni principali, quelli più conosciuti; nomi titoli nobiliari e virtù che sono tramandati dal passato e fanno parte della nostra cultura occidentale. La lista è tratta dalla parte 1 (Ars Goetia) del "Lesser key of Salomon"


01. BAEL
Sigillo
Anche: BAAL
E' un re, insegna ogni genere di conoscenza, e il suo stato si trova ad Oriente. Si manifesta con tre teste: una di uomo, una di rospo e una di gatto. Ha una voce roca e conosce l'arte di rendersi invisibili che se costretto può insegnare a chi lo evoca.
Comanda 66 legioni di spiriti
02. AGARES
Sigillo
Anche: AGREAS, AGUARES
E' un duca, lo si evoca rivolti ad est poiché comanda le legioni orientali; richiama chi è fuggito e impedisce le fughe, insegna qualsiasi tipo di lingua.
Colore candela: Rosso Sangue
Pianta: Garofano
Pianeta: Marte/Mercurio
Metallo: Rame
Elemento Aria e Fuoco
Comanda 31 legioni di spiriti
03. VASSAGO
Sigillo
E' un potente principe degli Inferi che dirige più di ventisei legioni infernali. E uno spirito di conoscenza che aiuta a rivelare le cose passate e future, ma rende le persone ipocrite, ingrate e spergiure.
Comanda 26 legioni di spiriti
04. SAMIGINA
Sigillo
E' un Marchese, libera e purifica chi lo evoca dalle forme non nobili e di disturbo.
05. MARBAS
Sigillo
Marbas è un Presidente, un Demone Diurno e governa 36 legioni di spiriti; può guarire o causare malattie. Risponde alle domande sulle cose che sono state rubate e dà grande saggezza e conoscenza.
Insegna meccanica e dà conoscenza delle cose nascoste o segrete. Può fare si che qualcuno cambi forma.
06. VALEFOR
Sigillo
E' un duca, rivela tutto ciò che è ignoto a chi lo evoca, suo potere è quello di curare qualsiasi malattia.
07. AMON
Sigillo
E' un marchese, riconcilia i nemici e causa l'amore, predice il futuro,comanda 40 legioni.
Colore candela: Rosso o Oro
Pianta: Morella
Pianeta: Sole
Metallo: Oro
Animale: Leone
Elemento : Fuoco e Aria
08. BARBATOS
Sigillo
E' conosciuto come duca e come conte, può riunire la gente in amicizia, conosce i tesori occultati e rivela il futuro, comanda 30 legioni.
09. PAIMON
Sigillo
E' un re, fa acquistare onori e dominio sugli uomini, conosce le arti e le scienze, fornisce al mago gli spiriti familiari.
10. BUER
Sigillo
E' un presidente, conosce le virtù delle erbe medicinali, la filosofia, la logica, può concedere felicità e salute, comanda 15 legioni.
11. GUSION
Sigillo
E' un duca, fornisce onori e posizioni di comando, rivela il futuro e muta l'odio dei nemici in amore.
12. SITRI
Sigillo
E' un principe, causa l'amore fra uomo e donna, fa nascere la lussuria.
13. BELETH
Sigillo
Anche: Bileth
E' un re, ha la facoltà di riunire le persone in amore
14. LERAJE
Sigillo
E' un marchese, combatte in favore del mago, distrugge i nemici.
15. ELIGOS
Sigillo
E' un duca, ha il potere di causare le guerre e quello di creare amore fra due persone
16. ZEPAR
Sigillo
E' un duca, causa l'amore fra i due sessi, muta l'aspetto degli uomini, rivela il futuro, comanda 28 legioni.
17. BOTIS
Sigillo
E' conosciuto sia come presidente e come conte, favorisce la riconciliazione e risponde a domande sul futuro.
18. BATHIN
Sigillo
E' un duca, conosce e insegna al mago le virtù delle pietre preziose e delle erbe magiche, comanda 30 legioni.
19. SALLOS
Sigillo
E' un duca, sua facoltà è quella di causare l'amore fra persone di sessi opposti.
20. PURSON
Sigillo
E' un re, conosce le locazioni dei tesori, rivela il futuro e fornisce gli spiriti familiari.
21. MARAX
Sigillo
E' conosciuto sia come conte che come presidente, conosce l'astrologia e le virtù delle erbe e delle pietre.
22. IPOS
Sigillo
E' un conte ma è conosciuto anche come principe, fornisce al mago spirito e coraggio, rivela il futuro.
23. AIM
Sigillo
E' un presidente, conosce la scienza e l'astrologia, comanda 36 legioni.
24. NABERIUS
Sigillo
E' un marchese, ha il potere di far restituire onori al mago che ne è stato privato, conosce la virtù della logica.
25. GLASYA-LABOLAS
Sigillo
E' un presidente, sotto il suo dominio sono tutte le scienze, rivela il futuro, conosce le arti relative ai delitti.
26. BUNE
Sigillo
E' un duca, concede saggezza, ricchezza e possedimenti, comanda 30 legioni.
27. RONOVE
Sigillo
E' un conte ma è conosciuto anche come marchese, conosce le lingue, rende amici i nemici.
28. BERITH
Sigillo
E' un duca, aiuta il mago ad ottenere gioie ed onori, tra le sue facoltà vi è quella di mutare i metalli in oro.
29. ASTHAROT
Sigillo
E' un un conte, ha la facoltà di insegnare al mago ogni segreto sulle arti e sulle scienze, rivela i luoghi dei tesori nascosti.Granduca molto potente negli inferi, dalla figura di un angelo molto brutto. E' il tesoriere dell'inferno. E' molto incline a parlare della CREAZIONE, gli errori e la caduta degli angeli dei quali conosce tutta la storia. Sostiene infatti di essere stato castigato ingiustamente. Comanda 40 Legioni.
30. FORNEUS
Sigillo
E' un conte, conosce le arti e le lingue, lega in amore qualsiasi nemico.
31. FORAS
Sigillo
E' un presidente, ha il potere di far restituire le proprietà perdute, conosce le arti e le virtù delle piante legate alla magia, conosce le locazioni dei tesori nascosti.
32. ASMODAY
Sigillo
Anche: Asmodeo, Sidonay
E' uno dei diciotto re, induce alla lussuria,s emina orrore e caos, conosce la matematica e il segreto dell'invisibilità. E' un diavolo distruttore che sovraintende le bische. In Egitto il popolo lo venera ancora e gli ha dedicato un tempio nel deserto di Ryanneh. Asmodeo è secondo alcuni il serpente che sedusse Eva. Ha coda di serpente, zampe d'oca e alito di fuoco. Gli obbediscono 72 legioni di diavoli.
33. GAAP
Sigillo
E' un presidente ma è conosciuto anche come principe, può causare amore e odio fra due persone.
34. FURFUR
Sigillo
E' un conte, favorisce l'amore di coppia e quello coniugale, comanda 26 legioni.
35. MARCHOSIAS
Sigillo
E' un marchese, conosce le arti belliche e fornisce aiuto nelle guerre, rivela il futuro.
36. STOLAS
Sigillo
E' un principe, conosce la virtù delle piante e dei minerali, insegna l'astrologia comanda 26 legioni.
37. PHENEX
Sigillo
E' un marchese, obbedisce ad ogni ordine del mago, sotto il suo influsso sono la poesia e la letteratura, rivela il futuro.
38. HALPHAS
Sigillo
E' un conte, ha il potere di scatenare le guerre, è interamente distruttivo verso i nemici.
39. MALPHAS
Sigillo
E' un presidente, può realizzare qualsiasi desiderio.
40. RAUM
Sigillo
E' un conte, provoca l'amore fra due persone e riconcilia i nemici, ruba in favore del mago.
41. FOCALOR
Sigillo
E' un duca, ha il potere di causare la distruzione dei nemici per annegamento, ha il potere sui mari, comanda 30 legioni.
42. VEPAR
Sigillo
E' un duca, ha il potere sul mare e causa la morte per annegamento.
43. SABNOCK
Sigillo
E' un marchese, conosce le arti belliche, fornisce aiuti nelle guerre e nelle arti militari, distrugge i nemici di chi lo evoca.
44. SHAX
Sigillo
E' un marchese, ruba denaro in favore del mago, combatte i nemici rendendoli sordi e cechi.
45. VINE
Sigillo
E' un marchese, conosce tutti i segreti e li rivela al mago, insegna le arti belliche ed appoggia i suoi favori in battaglie e guerre.
46. BIFRONS
Sigillo
E' un conte, sotto il suo dominio sono la matematica, l'astrologia e le virtù delle pietre e delle erbe magiche, comanda 26 legioni.
47. UVAL
Sigillo
E' un duca, fa acquistare amicizie ed onori, rivela il futuro.
48. HAAGENTI
Sigillo
E' un presidente, conosce l'arte di tramutare i metalli in oro.
49. CROCELL
Sigillo
E' un duca, conosce le scienze e la matematica.
50. FURCAS
Sigillo
E' un duca, sotto il suo dominio sono la filosofia e le scienze.
51. BALAM
Sigillo
Anche: Balaam
E' un re, conosce presente, passato e futuro, il segreto dell'invisibilità, comanda 40 legioni.
52. ALLOCES
Sigillo
E' un duca, risponde a domande inerenti l'astronomia, predice il futuro, comanda 36 legioni.
53. CAMIO
Sigillo
E' un presidente, rivela il futuro e conosce il linguaggio degli animali.
54. MURMUR
Sigillo
E' conosciuto sia come duca che come conte, fa da tramite al mago con le anime dei morti, fornisce onori conosce la filosofia e rivela il futuro.
55. OROBAS
Sigillo
E' un principe, sua facoltà è quella di far riconciliare i nemici, conosce il futuro, comanda 20 legioni.
56. GREMORY
Sigillo
E' un duca, fa acquistare al mago l'amore di qualsiasi donna, è l'unico demone che generalmente si presenta in sembianze femminili.
57. OSE
Sigillo
E' un presidente, causa allucinazioni e follia, tramuta in qualsiasi cosa l'aspetto dei nemici del mago che lo evoca, conosce tutte le arti e le scienze.
58. AMY
Sigillo
**********E' un duca, ha la facoltà di rispondere a domande su argomenti ignoti, concede l'astuzia, comanda 26 legioni.
Colore candela: Profondo Blu simile al mirtillo
Pianta: Limone
Animale: Ornitorinco
Pianeta: Nettuno
Metallo: Latta/Nettunio
Elemento: Aria
59. ORIAX
Sigillo
E' un marchese, concede onori, tramuta gli uomini e la loro forma se gli viene chiesto, insegna l'astrologia.
60. VAPULA
Sigillo
E' un duca, sotto il suo dominio sono tutte le arti e i misteri.
61. ZAGAN
Sigillo
E' un re, conosce i segreti dell'alchimia, comanda 30 legioni.
62. VOLAC
Sigillo
E' un presidente, ha il dominio sui rettili, conosce le locazioni dei tesori nascosti.
63. ANDRAS
Sigillo
E' un marchese, insegna a combattere i nemici, alimenta le discordie, è un demone distruttivo, comanda 30 legioni.
64. HAURES
Sigillo
***
65. ANDREALPHUS
Sigillo
E' un marchese, sotto il suo dominio sono la matematica e la geometria.
66. CIMERJES
Sigillo
E' un marchese, ha il potere di rendere le persone abili in guerra, sotto il suo dominio è la letteratura, rivela i luoghi dei tesori e delle cose perdute.
67. AMDUSIAS
Sigillo
E' un duca, fornisce al mago spiriti familiari per assisterlo, comanda 29 legioni.
68. BELIAL
Sigillo
E' un re, procura al mago onori e favori, l'appoggio dei potenti,è una delle energie più forti, si dice sia sorto subito dopo Lucifero. E' il demonio della sodomia. E' lo spirito più vizioso dell'inferno. E' un demonio bellissimo, pieno di grazia e di dignità. E' però molto cattivo e crudele; il suo nome significa "ribelle e disobbediente". Spesso si manifesta come un angelo bellissimo seduto sopra un carro di fuoco. Comanda 80 legioni di diavoli.
69. DECARABIA
Sigillo
E' un marchese, insegna le virtù delle piante e dei minerali, fornisce al mago gli spiriti familiari.
70. SEERE
Sigillo
E' un principe, ha il potere di far accadere qualsiasi cosa all'istante.
71. DANTALION
Sigillo
E' un duca, ha il potere di influenzare la mente delle persone secondo il volere del mago, sotto il suo dominio sono arte e scienza, rivela i segreti nascosti nel profondo degli uomini e delle donne.
72. ANDROMALIUS
Sigillo
E' conosciuto sia come duca che come conte, aiuta il mago a ritrovare le cose perdute e i tesori nascosti.

Per quanto riguarda i metodi di contatto e di evocazione dei demoni, normalmente si fa ricorso a formule, pentacoli e grimori. Un grimorio è un libro di magia. I libri di questo genere vennero scritti in gran parte tra la fine del Medioevo e l'inizio del XVIII secolo e contenevano soprattutto corrispondenze astrologiche, liste di angeli e demoni, istruzioni per fare incantesimi, preparare medicine e pozioni, invocare entità soprannaturali e fabbricare talismani. La parola grimorio deriva probabilmente dal francese antico gramaire, parola avente la stessa radice di grammatica e glamour. Questo forse perché, verso la fine del medioevo, le grammatiche latine (libri sulla sintassi e sulla pronuncia latina) erano il fondamento degli studi scolastici e dell'educazione universitaria, controllata dalla Chiesa, e, per la maggioranza analfabeta della popolazione, tutti gli altri libri erano considerati di stregoneria. Inoltre il termine grammatica denotava, sia presso letterati che analfabeti, un libro contenente istruzioni.

Famosi grimori sono:
"La magia sacra" di Abramelin il mago, il "Liber Juratis" o "Libro di Honorius", la "La Gallina Nera", la "Chiave di Re Salomone", la "Piccola Chiave di Salomone", il "Il Grande Grimorio".

Verso la fine del XIX secolo, molti di questi testi (tra cui quello di Abramelin e le Chiavi di Salomone) furono recuperate da organizzazioni esoteriche pseudo-massoniche quali l'Hermetic Order of the Golden Dawn e l'Ordo Templi Orientis. Aleister Crowley, uno dei protagonisti in entrambi i gruppi, poi funse da ispiratore per molti movimenti contemporanei compresi Wicca, Satanismo e la Magia del Caos.
Nonostante esistano edizioni originali di quasi tutti i grimori citati, fin dal XIX secolo vengono messe in commercio dei falsi o delle edizioni mal tradotte (molti dei testi originali sono in francese o in latino, e piuttosto rari).
Alcuni considerano un grimorio moderno il Necronomicon, nato sul seguito dello pseudobiblium inventato da Howard Phillips Lovecraft, ispirato dalla mitologia sumera e dall'Ars Goetia, una sezione del Lemegeton che riguarda le invocazioni demoniache. Da notare che, come esplicitamente indicato dallo stesso H.P. Lovecraft in molte delle sue lettere, il Necronomicon è una sua pura invenzione e non è mai esistito, anche se tuttora è fatto oggetto di ricerche particolari.
A tal riguardo, anche il manoscritto Voynich può essere considerato un grimorio, seppure occorre dire che il suo contenuto non è mai stato decifrato e potrebbe trattarsi inoltre di un falso storico.
Si conoscono anche libri di incantesimi (papiri magici) molto più antichi e chiamati alcune volte grimori dagli studiosi contemporanei. La maggior parte di questi è stata recuperata tra le sabbie dell'Egitto ed è scritta in greco antico o in egizio demotico.

La Clavicula Salomonis
E' sicuramente il trattato magico più diffuso e conosciuto di tutta l'area mediterranea. La sua popolarità è dovuta anche al fatto che esso è un vero e proprio manuale pratico di magia: descrive come preparare le invocazioni e gli strumenti per le operazioni di magia, quali formule impiegare, di quali simboli e sigilli munirsi per difesa, come conversare con gli spirirti evocati, ed infine cosa chiedere.
Le origini della Clavicula sono sicuramente molto antiche. Molte delle cerimonie e dei rituali descritti in esso, risultano simili a quelli utilizzati da popoli quali Babilonesi, Caldei ed Ebrei. Malgrado questo però, la vera attribuzione del testo al re Salomone, non è mai stata autenticata pienamente.
La prima citazione storica della Clavicula risale allo storico ebreo Giuseppe Flavio, uno scrittore romano di origine ebraica che scrisse le sue opere in greco, vissuto nel primo secolo d.C.
Successivamente fu citato dallo storico bizantino Michele Psello, e poi ancora ne "Le Grand Albert", attribuito ad Alberto Magno, in cui sono riportate delle formule attribuite ad un certo Aronne Isacco, mago di corte dell'imperatore di Bisanzio Manuele I Comneno, il quale le aveva tratte a sua volta da un testo antichissimo, che con tutta probabilità era proprio quello che oggi va sotto il nome di "Clavicula Salomonis".

Della Clavicula esistono, proprio per la sua grande diffusione, copie in differenti lingue, dal francese all'italiano, dal'inglese al tedesco. La maggior parte di questi manoscritti è custodita nel British Museum di Londra o nella Biblioteca dell'Arsenale a Parigi; altri invece fanno parte di collezioni private o di biblioteche sparse un pò in tutto il mondo.
Per il suo carattere evocatorio e diabolico, la Clavicula venne proibita nel 1559 dall'Inquisizione come opera pericolosa. Nonostante questo, però, la prima copia stampata fece la sua apparizione a Roma nel 1629.

REFERENZE
http://it.encarta.msn.com
http://it.wikipedia.org
http://www.rahoorkhuit.net
http://www.donaldtyson.com
The Lemegeton (Lesser Key Of Solomon)
Dictionnaire Infernal



     Fabrizio Rondina
    22 febbraio 2009